Руководство: Создание персонажа

Материал из Fatespinner
Перейти к: навигация, поиск


Создание персонажа - это один из важнейших этапов игры, так как от того, что вы заложите в него во время "генерации", будет зависеть весь дальнейший игровой процесс. Перед созданием почитайте вначале, что такое Кубики (важная составляющая игры).

Для создания персонажа рекомендуем воспользоваться следующим алгоритмом:

  • Определитесь с общей идеей персонажа (воин, маг, мастеровой, ассасин, вор, дипломат и т.п.)
  • Выбирая образ персонажа ориентируйтесь на требования игрового модуля, мнение других игроков и специализацию их персонажей, так как вам придется играть вместе и удовольствие от игры, во многом, будет зависеть от сбалансированности "игровой партии" и отношения к вашему персонажу других игроков/их персонажей
  • Выбрав направление, приступите к изучению понравившихся вам рас, их характеристик и особенностей.
  • Определившись с расой приступайте к созданию его биографии до вступления в игру. В нашей системе квента тесно связана с этапами развития персонажа, его мировоззрением и характером (см. ниже), потому вначале лишь "очертите" общие моменты квенты, а потом приступайте непосредственно к созданию персонажа. Прежде чем создавать квенту вам может быть интересно ознакомиться с историей вселенной Fatespinner.
  • Далее посмотрите физиологию рас (см. ссылку), придав образу вашего персонажа больше конкретики
  • После окончания предварительной подготовки, создавайте персонажа поэтапно согласно приведенной ниже инструкции (Этапы развития)
  • Получив практически готового персонажа, остается придать ему индивидуальности, определив его Мировоззрение и характер (см. ниже)
  • Не забудьте занести все изменения в Карту персонажа (лучше всего попросить пример её заполнения у Мастера или одного из опытных игроков)

Карта персонажа

Карта персонажа - это изложенная на листке бумаги (или в электронном виде) информация о внешности, биографии, игромеханических характеристиках персонажа, а также его снаряжении, которая передаётся Мастеру. Фактически, карта является первым и главным "документом", на который ориентируются игрок и Мастер игры во время создания персонажа и его приключений в рамках сюжета.

Имя

Имена персонажей зависят от расы, культуры и личных предпочтений игрока. Наиболее полную информацию об именах вы получите при выборе расы.

Внешность, Физиология, Возраст

Правильнее было бы поместить этот раздел в конец статьи, так как весь процесс создания (биография, количество этапов, выбор расы, характеристик и особенностей) может сильно повлиять на внешность и физиологию персонажа, но чаще всего игроки с самого начала мысленно уже представляют себе его образ и хотя бы приблизительно знают, кого они будут создавать.

Биография

Биография или квента - достаточно известное среди ролевиков понятие. По сути, квента представляет собой изложенную вкратце предысторию и социальную характеристику персонажа: историю жизни, круг знакомых, социальный статус, характер и т.д. Во время создания квенты игрок выбирает расу персонажа и его будущую "специализацию".

Личность персонажа

Оформив в уме/записи образ вашего персонажа, вам не составит труда описать его характер и мировоззрение. Наша система дает игроку возможность не просто прописать эти параметры персонажа, а воспользоваться ими для его развития и самосовершенствования.

Характер

Хара́ктер — совокупность стойких, сравнительно постоянных психических свойств, определяющих особенности отношения и поведения вашего персонажа. Когда говорят о характере, то обычно подразумевают под этим именно такую совокупность свойств и качеств личности, которые накладывают определённую печать на образ поведения и отношения с окружающими.

Мировоззрение

Крайне важно при создании персонажа выбрать ему мировоззрение.

Мировоззре́ние — совокупность взглядов, оценок, принципов и образных представлений, определяющих самое общее видение, понимание мира, места в нем персонажа, а также оно определяет жизненные позиции, поведение, действия персонажа. Оно придаёт игре за выбранного персонажа организованный, осмысленный и целенаправленный характер.

Этапы развития

Этапы развития связаны с биографией и описывают развитие персонажа до момента начала игры на протяжении нескольких жизненных периодов: детства (с 1 года до 11 лет), юности (с 12 до 23 лет), молодости (с 24 до 35 лет), зрелости (с 36 до 47 лет), преклонного (48-59 лет) и старческого возраста (с 60 лет до 71 года и выше). Указанные в скобках временные отрезки примерно вычислены для людей и приведены для наглядности, так как другие расы имеют иную длительность жизни, исходя из которой следует вычислять возраст персонажа.

Новичкам рекомендуем начинать делать персонажей с 3 этапами жизни (ниже приведен пример генерации персонажа именно на три этапа). На каждом из этапов развития персонаж получает определенный набор параметров - характеристик, умений и особенностей, распределяя их таким образом, чтобы наиболее точно отразить полученное образование и жизненный опыт, описанные в квенте.

Количество этапов определяется самим игроком и зависит от возраста его персонажа. Если игрок создает 24-х летнего человека, то он получит 3 этапа (детство, юность, молодость), однако, получив разрешение Мастера, игрок может сделать и 20-летнего с тремя этапами развития.

На каждом жизненном этапе характеристики, умения и особенности персонажа развиваются в зависимости от его склонности к ним.

Склонность - это уклон развития способностей вашего персонажа на одном из его жизненных этапов. Таким образом, он может сосредоточиться в своем развитии на Характеристиках, Умениях или Особенностях (для тех, кто играл в D&D, будут более привычны названия Stats, Skills, Feats). Склонности к параметрам выбираются игроком на каждом этапе. По умолчанию, склонность ко всем параметрам нормальная и, чтобы отразить более одностороннее развитие, персонаж может повышать склонность к одному из параметров за счет понижения склонности к другому. Переносить, полученные таким способом склонности между этапами развития персонажа запрещено: их надо распределять на том же этапе.

Представьте, что перед вами три "мерных стакана" - Характеристики, Умения, Особенности, каждый с шестью делениями: Ужасно (стакан почти пуст), Плохо, Нормально (по умолчанию), Повышено, Сильно, Исключительно (стакан "заполнен" склонностью). На каждом этапе вы можете "переливать" склонность из одного стакана в другой: к примеру, понижая склонность к умениям до плохой, можно поднять склонность к характеристикам с нормальной до повышенной.""

Обратите внимание, что приведенная ниже таблица показывает лишь один этап и на каждом новом этапе развития вы делаете отдельную таблицу, чтобы распределить в ней склонности, а потом сохранить результат в Карту персонажа, суммируя результаты всех этапов.

Таблица склонностей

Уровень склонности Характеристики (очки характеристик) Умения (очки ловкости / интеллекта / коммуникации) Особенности (обязательные / доступные особенности)
Исключительный* 11 Ин X 2,5** / Лв X 2,5** / Км X 2,5** Дар
Сильный 9 Ин X 2 / Лв X 2/ Км X 2 Два преимущества
Повышенный 8 Ин X 1,5** / Лв X 1,5** / Км X 1,5** Преимущество
Нормальный (по умолчанию) 6 Ин / Лв / Км Отсутствуют
Плохой 3 Ин X 0,5** / Лв X 0,5** / Км X 0,5** Изъян
Ужасный 0 1 / 1 / 1 Недостаток* или два изъяна
  • * Персонаж может выбрать только одну исключительную склонность и один недостаток за все этапы своего развития. Если вы берете ужасную склонность на особенности, то, вместо недостатка, можете брать два изъяна.
  • ** Умения округляются вниз

Как говорилось выше, на каждом этапе вам "выдают новые стаканы", то есть все действия со склонностями остаются на том этапе, на котором вы их осуществляли, а полученные параметры (Уровень характеристик, умений и особенности) переносятся в Карту персонажа и суммируются с соответствующими им параметрами, полученными на предыдущих этапах. Это означает, что, после каждого пройденного этапа развития, вы добавляете в Карту персонажа новые параметры уже к существующим с прошлого этапа.

На первом этапе создания персонажа начальное значение всех характеристик без учета расовых/национальных бонусов/штрафов равно двум. Во время генерации, вы распределяете очки между всеми характеристиками по своему усмотрению. Изначально все умения считаются отсутствующими, а их броски осуществляются на основании характеристик.

При ужасной, плохой, нормальной или повышенной склонностях на каждое умение или характеристику можно тратить не более одного очка (см. ниже таблицу склонностей). При сильной (на первых трех этапах) либо исключительной склонности (на первых четырех этапах) можно тратить до двух очков на каждую характеристику (умение).

Для повышения умений на каждом этапе развития используется три типа единиц: очки ловкости, очки интеллекта и очки коммуникабельности.

  • Очки умения от ловкости: все боевые и гимнастические умения (кроме танцев).
  • Очки умения от интеллекта используются для развития любых умений из пакетов персонажа.
  • Следует обратить внимание, что очки умений от характеристик используются для развития персонажа только во время генерации этапов, потому в дальнейшем для развития персонажа игроки будут использовать получаемые от Мастера очки развития (опыт, "экспу").

При выборе расы персонажа вы можете увидеть такой параметр расы, как Бонус игрока - это поправка к "начальному уровню" вашего персонажа: бонус игрока отвечает за баланс между расами во время создания персонажа по этапам. Эта величина распределяется между этапами и даёт вам дополнительные склонности, которые можно распределять по своему желанию, но при этом следует распределять Бонус игрока равномерно между этапами: разница между бонусными склонностями на разных этапах не должна быть выше 2.

Например, если у вашего персонажа 3 этапа развития и Бонус игрока +1, то он может вложить эту склонность в любой параметр на одном из трех этапов. Если Бонус игрока будет +4, то при распределении надо учитывать разницу распределенных склонностей между этапами:

  • +1 +1 +2 или +1 +2 +1 или +2 +2 0 - это правильные варианты распределения бонусных склонностей, так как разница не больше двух единиц.
  • 0 0 +4 или 4 0 0 или +3 +0 +1 - это неверные варианты распределения бонусных склонностей.

Бонус игрока также может иметь отрицательное значение, штрафуя склонности на каждом этапе по тому же принципу, что и положительный:

  • -1 -1 -2 или 0 -2 -2 или -1 -1 -1 - это правильные варианты распределения отрицательных склонностей, так как разница не больше двух единиц.
  • -3 0 -1 или -4 0 0 - это неверные варианты распределения отрицательных склонностей.

При этом, нельзя распределять склонности по этапам по типу -1 0 1, так как нельзя сочетать положительные и отрицательные значения (исключение 0).

К какому параметру применить бонус или штраф игрок решает самостоятельно.

Например, создавая человека-асталдорца с тремя этапами жизни, вы увидите, что его бонус игрока равен двум. Это означает, что вы можете распределить между любыми двумя этапами его жизни по одной дополнительной склонности к любому из параметров (Характеристики, Умения, Особенности). Попытавшись создать эльфа-арана, вы получите штраф на одну из ваших склонностей на любом из трех этапов на ваш выбор, так как его Бонус игрока равен -1.

Кроме того, Бонус игрока для некоторых рас может штрафоваться по другому, в случае превышения лимита в три этапа для рас с предельной длительностью жизни выше 100 лет (см. ниже таблицу этапов).


Таблица этапов

I II III IV* V* VI*
Характеристики Значение всех характеристик равно 2. Распределяются в начале этапа перед остальными параметрами и бросками кубиков. Для повышения необходима минимум повышенная склонность к характеристикам. На каждую из физических характеристик (Сила, Ловкость, Здоровье) делается бросок Здоровья по 6 сложности (берется значение после распределения очков характеристик IV этапа). В случае провала персонаж получает -1 штраф на эту характеристику, а стоимость ее развития любым способом увеличивается в два раза. Для повышения необходима сильная или исключительная склонности. Повторяются броски на физические характеристики, но сложность повышается до 7 сложности. По аналогии делаются броски на ментальные характеристики (Сообразительность, Интеллект, Воля) против 6-ой сложности. Для повышения необходима исключительная склонность. Повторяются броски на физические и ментальные характеристики против 7 сложности.
Умения (очки интеллекта / коммуникации) Умения отсутствуют**. Доступны умения только из предоставляемого Мастером социального пакета. Доступны умения из выбранного игроком профессионального пакета. Можно развивать умения из всех пакетов, которые доступны на текущем и предыдущих этапах. В дополнение к предыдущим доступны умения второго выбранного пакета умений. В дополнение к предыдущим доступны умения третьего выбранного пакета умений, но для повышения необходима минимум повышенная склонность к умениям. В дополнение к предыдущим доступны умения четвертого выбранного пакета умений, но для повышения необходима сильная или исключительная склонности. В дополнение к предыдущим доступны умения пятого выбранного пакета умений, но для повышения необходима исключительная склонность.
Особенности Доступны врожденные особенности Доступны врожденные особенности Доступны врожденные особенности Для повышения необходима минимум сильная склонность к особенностям (за сильную склонность персонаж получает только одно преимущество). Для повышения необходима минимум исключительная склонность к особенностям (за исключительную склонность персонаж получает только одно преимущество)***.
  • * Игрок получает штраф на Бонус игрока равный количеству взятых этапов выше третьего плюс дополнительный +1 штраф за 4-ый этап (к примеру, создав персонажа на 5 этапов вы получаете штраф -3 склонности на начальный Бонус игрока). Бессмертные расы и расы-долгожители (с длительностью жизни выше 100 лет) не ограничены шестью этапами жизни и не страдают от старости, освобождаясь от бросков Здоровья, но взамен получают штраф -3 склонности на Бонус игрока за каждый этап жизни после III-го. Если персонаж создается на I или II этапа, персонаж получает повышение Бонуса игрока на +3 склонности (создание персонажей-детей не приветствуется).
  • **По усмотрению Мастера, основываясь на биографии, персонажу могут быть предоставлены дополнительные умения или целые пакеты.
  • ***Долгоживущие расы (100 лет и больше) на 6+ могут брать только 1 преимущество за исключительную склонность в особенностях.

Обратите внимание, что штраф на Бонус игрока применяется до начала генерации, а значит игроку необходимо сразу определиться с количеством этапов жизни персонажа. После VI-го этапа данные расы могут повышать характеристики, умения и особенности только имея к ним исключительную склонность.

Характеристики

Как описать силу персонажа, его умственные способности, обаяние? Именно этой цели служат характеристики, показывающие количественное выражение качественных признаков. Все основные (базовые) характеристики делятся на три большие группы: физические, ментальные и социальные. В тех случаях, когда для описания определенных параметров персонажа не хватает базовых, на их основе создаются производные характеристики. При расчете производных характеристик все округления делаются в сторону первой характеристики из уравнения, например, для рефлекса базовой характеристикой является ловкость. При изменении основных характеристик персонажа, автоматически меняются и производные от них.

Умения

Умение в системе Fatespinner — это освоенный вашим персонажем способ выполнения действия (физического, социального или ментального), который обеспечивается полученными в результате обучения (тренировок) знаниями и навыками. В широком смысле, умением в нашей игре называют все виды знаний и навыков, которые можно развивать путем тренировок (или других форм обучения). Персонажи получают умения в т.н. пакетах, которые определяют их общие направления их развития.

Для повышения умений на каждом этапе развития используется три типа единиц: очки ловкости, очки интеллекта и очки коммуникабельности. Их используют только на этапах развития и для повышения следующих умений:

  • Очки умений от Ловкости: все боевые и гимнастические умения, скрадывание, карманная кража.
  • Очки интеллекта используются для развития любых умений из пакетов персонажа.

Пакеты умений

В нашей системе пакеты умений заменяют менее гибкие в плане свободы выбора "классы персонажей", Пакеты позволяют экспериментировать с общим багажом умений персонажа, в то же время ограничивая его в рамками определенной специализации.

Пакеты выбираются во время генерации и позднее в игре персонаж может продвигаться лишь в тех пакетах, которые игрок выбрал во время его создания. Исключением является Знание обычных (немагических) языков и этикетов, для изучения которых не требуется пакетов. Кроме того, Мастер может разрешить игрокам выходить за пределы пакетов, если этого требует логика модуля и количество "дополнительных" умений не превысит уровень Интеллекта персонажа (в данном случае учитывается Знание языков).

Особенности

С помощью особенностей можно «подтянуть» слабые места и, в сочетании с квентой, сделать вашего героя уникальным. Положительные качества (достоинства) делятся на преимущества и дары, а негативные на изъяны и недостатки. Достоинства игрок выбирает самостоятельно, а негативные качества определяются случайным образом или по усмотрению Мастера (он может разрешить игроку самостоятельно выбрать себе негативные особенности). Разумеется, Мастер может запрещать неподходящие для его игры достоинства и недостатки.

Некоторые достоинства и недостатки несовместимы между собой (см. таблицу совместимости). Также несовместимы изъяны-недостатки и преимущества-дары, которые являются более продвинутыми вариантами друг друга (обеспеченный и богатство, привлекательность и красота и т.п.). Если вы получаете какую-то особенность, то автоматически теряете другие, несовместимые с ней.

Врожденные особенности можно выбирать только во время создания персонажа (первые три этапа). Отдельно следует отметить, что если Мастер разрешил вам самим выбирать негативные особенности, то не следует радостно набирать себе их на каждом этапе для повышения других характеристик персонажа, так как содержание неприятностей, доставляемых вам недостатком и описанных в мануале, не является исчерпывающим - Мастер может выходить за рамки описания недостатка, если он считает его расширение логичным и необходимым для сюжета (к счастью, это же относится и к дарам).

Запомните, если изъяны лишь создают трудности вашему персонажу и могут играть роль "перчинки" при его создании, то недостаток это негативная особенность вашего персонажа, которая с большим шансом может привести его к бесславному концу (иногда хуже смерти). Недостаток выбирают либо очень жадные к бонусам игроки либо люди, которые любят экстремальную игру. "Нормальный персонаж не имеет недостатков" - это утверждение следует запомнить всем игрокам при создании персонажей.

Полукровки

Кроме обычных рас, доступны, т.н. полукровки божественных рас: альвы, сильфиды, кабиры, феи, демоны. Для их создания используются специальные тимплейты (шаблоны), которые накладываются "поверх" расовых характеристик и способностей. Создавая полукровку следует помнить следующие моменты:

  • Когда шаблоны, накладываемые на расу, имеют одинаковые изъяны / недостатки - вы получаете штрафные склонности, аналогично при пересечении преимуществ / даров - вы получаете бонусные склонности, исходя из "стоимости" этих особенностей. При этом у персонажа остается более мощная версия особенности, исходя из следующей градации: изъян -> преимущество -> недостаток -> дар.
  • Игроку нельзя накладывать на своего персонажа более одного шаблона, без разрешения Мастера (нужно пересчитывать стоимость из-за складывания модификаторов характеристик)

Пример создания персонажа

Приведенный ниже персонаж не является идеалом и вы легко сможете придумать способы усилить схему его развития по этапам, однако, как пример, он поможет вам разобраться в механике создания и заполнения Карты персонажа.

Этап Действия игрока
Подготовка Копируем в Блокнот Карту персонажа:

1. Заполняем имя и возраст - Шарль Морель 27 лет.

2. В графе раса указываем: человек (асталдорец).

3. Рост и вес можно определить в статье Физиология напротив асталдорцев.

4. Далее пишем краткую биографию персонажа - квенту. Мы создаем 27-летнего асталдорского воина-аристократа по имени Шарль Морель, выходца из бедной дворянской семьи, который провел детство в захудалом поместье на берегу реки, часто играя с деревенскими детьми, а в возрасте 14 лет ушел из дома в пехотный полк, быстро продвигаясь по службе до кавалериста, однако из-за любви к выпивке и азартным играм он загнал себя в долги.

5. Показываем результат Мастеру: на основании квенты он выдает нам "социальный пакет умений" и, если такое предполагают условия игры, дополнение к Бонусу игрока, который указан в описании расы. Предположим, что социальный пакет будет язык (асталдорский), этикет (дворянский), профессия (рыболов), плаванье, лазанье. Если Мастер не выдал вам дополнений к Бонусу игрока, то он по умолчанию равен 1 для асталдорца (на любом этапе вы можете добавить одну бонусную склонность).

6. Переходим к генерации этапов развития персонажа: в шаблоне Карты персонажа 5 этапов, потому удаляем два последних: как уже писалось выше, новичку рекомендуется делать своего персонажа на 3 этапа жизни (позднее, разобравшись с правилами генерации, можно будет делать более старых персонажей).

1 этап Держим открытой Карту персонажа на первом этапе и смотрим таблицу склонностей:

1. Изначально склонности к характеристикам, умениям и особенностям у персонажа нормальные. Так как выбор умений в единственном доступном на первом этапе социальном пакете небогат, уменьшаем склонность к умениям до ужасной (на два деления вниз), что позволит повысить склонность к характеристикам до сильной (соответственно, на два деления вверх). Кроме того, потратим доступную нам единицу Бонуса игрока асталдорцев на то, чтобы поднять склонность к Особенностям с нормальной до повышенной. Теперь запись первого этапа, согласно шаблона, будет выглядеть следующим образом:

Этапы:
     Характеристики   Умения (Л/И/К)*   Особенности    Пакет умений     Бонусные склонности
1 этап  сильная(9)       ужасная  1/1/1   повышенн     социальный пакет         +1
2 этап  нормальн         нормальн _/_/_   нормальн     ________                 +0
3 этап  нормальн         нормальн _/_/_   нормальн     ________                 +0
*Очки Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности на соответствующем этапе. Прокачку умений по этапам см. ниже.

Сразу отмечаем, что, согласно таблице склонностей, сильная склонность в Характеристиках дает для распределения 9 очков характеристик, а ужасная склонность к Умениям лишь по 1 очку умений от Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности.

3. Первыми на любом этапе всегда распределяются Характеристики. Как мы знаем из этой статьи, на первом этапе создания персонажа начальное значение всех характеристик без учета расовых/национальных бонусов/штрафов равно двум. Следовательно, применив расовые бонусы/штрафы асталдорцев мы получаем таблицу характеристик следующего вида:

Хар-ки: в скобках указано значение без расовых/магических модификаторов
Сила       2[2] Интеллект   2[2] Харизма     3[2]
Ловкость   3[2] Сообразит.  2[2] Коммуникаб. 3[2]
Здоровье   4[2] Воля        2[2] Эмпатия     2[2]

В 1 пункте мы подняли персонажу склонность к Характеристикам до сильной, что, как мы знаем из этой статьи, означает возможность распределять в характеристики по 2 очка, а не по 1 как при более слабых склонностях. Так как мы создаем воина, то тратим по 2 очка характеристик на ловкость, здоровье и сообразительность, а также по 1 очку на силу, волю и эмпатию. Теперь таблица характеристик в Карте персонажа будет выглядеть следующим образом:

Хар-ки: в скобках указано значение без расовых/магических модификаторов
Сила       3[3] Интеллект   2[2] Харизма     3[2]
Ловкость   5[4] Сообразит.  4[4] Коммуникаб. 3[2]
Здоровье   6[4] Воля        3[3] Эмпатия     3[3]

4. Вторыми на каждом этапе распределяются умения. В 1 пункте мы снизили склонность персонажа к Умениям до ужасной, а значит он получил лишь по 1 очку умений от Ловкости, Интеллекта и Коммуникабельности. На первом этапе (детство персонажа) мы можем набирать умения только из социального пакета, предоставляемого игроку Мастером. Развиваем следующие умения из пакета:

  • Очко умений от Ловкости в Лазанье (2 кубика умения).
  • Очко умений от Интеллекта в Язык [асталдорский] (2 кубика умения)
  • Очко умений от Коммуникабельности в Этикет [дворянский] (2 кубика умения).

Результат записываем в Карту персонажа. Для удобства проверки Мастером генерации персонажа, игроки должны записывать повышение умения поэтапно внизу карты. В шаблоне карты эта запись должна выглядеть так:

Прокачка умений по этапам:
В круглых скобках указана характеристика, за очки которой покупается умение на данном этапе. 
Ниже приведен пример прокачки: вам надо будет заменить очки характеристик на полученные вами на этапе 
и выбрать соответствующие умения из доступных пакетов.
1 Этап(1/1/1):
[2] Навык [Лазанье]           (лов)
[2] Язык [Асталдорский]       (инт)
[2] Этикет [Дворянский]       (ком)

Обратите внимание, что очки характеристик поднимают характеристику, на которую вы их тратите, на единицу, тогда как очки умения поднимают умения на следующий уровень мастерства: начиная с Дилетанта (повышенная сложность применения) > Новичок (2 кубика умения) > Профессионал (4 кубика умения) > Эксперт (6 кубиков умения) > Мастер (8 кубиков умения) > Грандмастер (9 кубиков умения). То есть "шаг" повышения кубиков умения составляет 2 кубика за каждое очко умения.

5. Последними можно получить особенности. В 1 пункте, за счет Бонуса игрока асталдорцев мы подняли склонность персонажа к особенностям до Повышенной и можем взять одно преимущество и, так как по квенте персонаж - дворянин, то мы берем ему преимущество Благородное происхождение. Без подобного преимущества любые отсылки игрока к квенте будут восприниматься Мастером как психическая болезнь персонажа, который считает себя тем, кем он не является.

2 этап Переходим ко второму этапу развития персонажа (юности):

1. На втором этапе склонности к характеристикам, умениям и особенностям у персонажа снова нормальные, а бонус игрока асталдорцев потрачен на первом этапе. Характеристики крайне важны для персонажа и развивать их после генерации персонажа достаточно тяжело, потому повышаем склонность к Характеристикам до повышенной за счет снижения склонности к Особенностям до плохой. Теперь запись второго этапа, согласно шаблона, будет выглядеть следующим образом:

Этапы:
     Характеристики   Умения (Л/И/К)*   Особенности    Пакет умений     Бонусные склонности
1 этап  сильная(9)       ужасная  1/1/1   повышенн     социальный пакет         +1
2 этап  повышенн(8)      нормальн _/_/_   плохая       ________                 +0
3 этап  нормальн         нормальн _/_/_   нормальн     ________                 +0
*Очки умения от Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности на соответствующем этапе. Прокачку умений по этапам см. ниже.

Сразу отмечаем, что, согласно таблице склонностей, повышенная склонность в Характеристиках дает для распределения 8 очков характеристик. Мы пока не распределяли Характеристики, потому не может отметить количество очков умений от характеристик.

2. После первого этапа таблица характеристик выглядит следующим образом:

Хар-ки: в скобках указано значение без расовых/магических модификаторов
Сила       3[3] Интеллект   2[2] Харизма     3[2]
Ловкость   5[4] Сообразит.  4[4] Коммуникаб. 3[2]
Здоровье   6[4] Воля        3[3] Эмпатия     3[3]

Тратим по одному очку характеристик на следующие характеристики: сила, ловкость, здоровье, интеллект, сообразительность, воля, харизма, эмпатия. Обратите внимание, что на этом этапе мы можем тратить не более одного очка на каждую характеристику, так как склонность ниже сильной. Теперь таблица характеристик в Карте персонажа будет выглядеть следующим образом:

Хар-ки: в скобках указано значение без расовых/магических модификаторов
Сила       4[4] Интеллект   3[3] Харизма     4[3]
Ловкость   6[5] Сообразит.  5[5] Коммуникаб. 3[2]
Здоровье   7[5] Воля        4[4] Эмпатия     4[4]

3. После распределения характеристик мы можем определить количество доступных персонажу на втором этапе очков умений: имея нормальную склонность к Умениям на этом этапе, мы получаем очки умения от Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности равные этим характеристикам. На втором этапе персонажу доступен его первый профессиональный пакет умений и, согласно квенте, это будет Солдат. При этом, персонажу всё еще доступны все умения из социального пакета. Теперь запись второго этапа, согласно шаблона, будет выглядеть следующим образом:

Этапы:
     Характеристики   Умения (Л/И/К)*   Особенности    Пакет умений     Бонусные склонности
1 этап  сильная(9)       ужасная  1/1/1   повышенн     социальный пакет         +1
2 этап  повышенн(8)      нормальн 6/3/3   плохая       ________                 +0
3 этап  нормальн         нормальн _/_/_   нормальн     ________                 +0
*Очки умения от Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности на соответствующем этапе. Прокачку умений по этапам см. ниже.

Обратите внимание, что количество доступных умений значительно выросло вместе с возросшими характеристиками.

Вкладываем одно очко умений от Ловкости в обязательные для пакета Солдат умения: боевой Навык [Копья] и Этикет [армейский]. У персонажа остается еще 5 очков Ловкости, 3 от Интеллекта и 2 коммуникабельности. Распределяем их следующим образом:

  • 3 очка умений от Ловкости вкладываем в Навык [Щиты], Лазанье, Плаванье. Два очка Ловкости остаются невостребованными, так как больше нет умений, которые можно развивать очками умения от этой характеристики.
  • 3 очка умений от Интеллекта вкладываем в Первую помощь, Кустарничество, Тяжелую атлетику.
  • 2 оставшихся очка умений от Коммуникабельности вкладываем в Этикет [дворянский] и Фольклор.

Результат записываем в Карту персонажа. Для удобства проверки Мастером генерации персонажа, игроки должны записывать повышение умения поэтапно внизу карты. В шаблоне карты эта запись должна выглядеть так:

Прокачка умений по этапам:
В круглых скобках указана характеристика, за очки которой покупается умение на данном этапе. 
Ниже приведен пример прокачки: вам надо будет заменить очки характеристик на полученные вами на этапе 
и выбрать соответствующие умения из доступных пакетов.
1 Этап(1/1/1):
[2] Навык [Лазанье]            (лов)
[2] Язык  [Асталдорский]       (инт)
[2] Этикет[Дворянский]         (ком)
2 Этап(6/3/3):
[2] Навык [Щиты]               (лов)
[2] Навык [Копья]              (лов)
[2] Навык [Плаванье]           (лов)
[2] Навык [Лазанье]            (лов)
[2] Навык [Кустарничество]     (инт)
[2] Навык [Первая помощь]      (инт)
[2] Навык [Тяжелая атлетика]   (инт)
[2] Этикет[Дворянский]         (ком)
[2] Этикет[Армейский]          (ком)
[2] Этикет[Фольклор]           (ком)

Обратите внимание, что для удобства проверки в Прокачке умений в отдельных этапах указываются только те умения, что повышались на данном этапе. Общий список и уровень умений составляется в конце создания персонажа по этапам.

4. Из-за плохой склонности к Особенностям мы получаем от Мастера изъян зависимость от алкоголя.

3 этап Переходим к третьему этапу развития персонажа (зрелости):

1. На очередном этапе склонности к характеристикам, умениям и особенностям у персонажа снова нормальные. У персонажа уже достаточно развиты характеристики.ю а умения отстают, потому мы поднимаем склонность к Умениям до сильной за счет ухудшения склонности к Особенностям до ужасной. Теперь запись второго этапа, согласно шаблона, будет выглядеть следующим образом:

Этапы:
     Характеристики   Умения (Л/И/К)*   Особенности    Пакет умений     Бонусные склонности
1 этап  сильная(9)       ужасная  1/1/1   повышенн     социальный пакет         +1
2 этап  повышенн(8)      нормальн _/_/_   плохая       солдат                   +0
3 этап  нормальн(6)      сильная  _/_/_   ужасная      ________                 +0
*Очки умения от Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности на соответствующем этапе. Прокачку умений по этапам см. ниже.

Сразу отмечаем, что, согласно таблице склонностей, нормальная склонность в Характеристиках дает для распределения 6 очков характеристик.

2. После второго этапа таблица характеристик выглядит следующим образом:

Хар-ки: в скобках указано значение без расовых/магических модификаторов
Сила       4[4] Интеллект   3[3] Харизма     4[3]
Ловкость   6[5] Сообразит.  5[5] Коммуникаб. 3[2]
Здоровье   7[5] Воля        4[4] Эмпатия     4[4]

Тратим по одному очку характеристик на следующие характеристики: сила, ловкость, здоровье, интеллект, сообразительность, воля. Теперь таблица характеристик в Карте персонажа будет выглядеть следующим образом:

Хар-ки: в скобках указано значение без расовых/магических модификаторов
Сила       5[5] Интеллект   4[4] Харизма     4[3]
Ловкость   7[6] Сообразит.  6[6] Коммуникаб. 3[2]
Здоровье   8[6] Воля        5[5] Эмпатия     4[4]

3. После распределения характеристик мы можем определить количество доступных персонажу на третьем этапе очков умений: имея сильную склонность к Умениям на этом этапе, мы получаем очки умения от Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности равные удвоенным значениям этих характеристик, а также можем вкладывать по 2 очка умений в Умения из доступных пакетов. На третьем этапе персонажу доступен его второй профессиональный пакет умений и, согласно квенте, это Рыцарь. При этом, персонажу всё еще доступны все умения из социального пакета. Теперь запись третьего этапа, согласно шаблона, будет выглядеть следующим образом:

Этапы:
     Характеристики   Умения (Л/И/К)*     Особенности    Пакет умений     Бонусные склонности
1 этап  сильная(9)       ужасная   1/1/1   повышенн      социальный пакет         +1
2 этап  повышенн(8)      нормальн  6/3/3   плохая        солдат                   +0
3 этап  нормальн         сильная  14/8/6   ужасная       рыцарь                   +0
*Очки умения от Ловкости/Интеллекта/Коммуникабельности на соответствующем этапе. Прокачку умений по этапам см. ниже.

Вкладываем по два очка умений от Ловкости в обязательные для пакета Рыцарь умения: боевой Навык [Копья] и Этикет [рыцарский]. У персонажа остается еще 12 очков от Ловкости, 8 очков от Интеллекта и 4 от Коммуникабельности. Распределяем их следующим образом:

  • 12 очков очков умений от Ловкости по паре очков вкладываем в Навык [Щиты], Навык [длинные мечи], Навык [Борьба] Лазанье, Плаванье, Верховую езду. В этот раз невостребованных очков умений от Ловкости нет.
  • 6 очков умений от Интеллекта по паре очков вкладываем в Первую помощь, Язык [асталдорский], Тяжелую атлетику и Тактику.
  • 4 оставшихся очка умений от Коммуникабельности по паре очков вкладываем в Этикет [азартные игры] и Этикет [Охота].

Результат записываем в Карту персонажа. Для удобства проверки Мастером генерации персонажа, игроки должны записывать повышение умения поэтапно внизу карты. В шаблоне карты эта запись должна выглядеть так:

Прокачка умений по этапам:
В круглых скобках указана характеристика, за очки которой покупается умение на данном этапе. 
Ниже приведен пример прокачки: вам надо будет заменить очки характеристик на полученные вами на этапе 
и выбрать соответствующие умения из доступных пакетов.
1 Этап(1/1/1):
[2] Навык [Лазанье]            (лов)
[2] Язык  [Асталдорский]       (инт)
[2] Этикет[Дворянский]         (ком)
2 Этап(6/3/3):
[2] Навык [Щиты]               (лов)
[2] Навык [Копья]              (лов)
[2] Навык [Плаванье]           (лов)
[2] Навык [Лазанье]            (лов)
[2] Навык [Кустарничество]     (инт)
[2] Навык [Первая помощь]      (инт)
[2] Навык [Тяжелая атлетика]   (инт)
[2] Этикет[Дворянский]         (ком)
[2] Этикет[Армейский]          (ком)
[2] Этикет[Фольклор]           (ком)
3 Этап(14/8/6):
[4] Навык [Щиты]               (лов)
[4] Навык [Копья]              (лов)
[4] Навык [Длинные мечи]       (лов)
[4] Навык [Борьба]             (лов)
[4] Навык [Верховая езда]      (лов)
[4] Навык [Плаванье]           (лов)
[4] Навык [Лазанье]            (лов)
[4] Язык  [асталдорский]       (инт)
[4] Навык [тактика]            (инт)
[4] Навык [Первая помощь]      (инт)
[4] Навык [Тяжелая атлетика]   (инт)
[4] Этикет[рыцарский]          (ком)
[4] Этикет[азартные игры]      (ком)
[4] Этикет[охота]              (ком)


Обратите внимание, что для удобства проверки в Прокачке умений в отдельных этапах указываются только те умения, что повышались на данном этапе. При сильной склонности те умения, в которые вкладывается сразу два очка умений, повышают эти умения на 2 уровня (4 кубика).

4. Мастер может выбрать вам один недостаток или два изъяна из-за ужасной склонности к Особенностям: Полагаясь на квенту, он останавливает свой выбор на изъянах Зависимость от азартных игр и Бедняк.

Обобщение этапов На последнем этапе можно заняться расчетом производных характеристик персонажа, составлением общего списка умений, выбором заклинаний (если есть способности к магии) и экипировки:

1. Расчет производных характеристик производится согласно основных характеристик и необходимые описания можно посмотреть как в соответствующей статье так и в шаблоне Карты персонажа. Обратите внимание, что округление идет в сторону основной характеристики, указанной первой в формуле. Запись для Шарля Мореля будет выглядеть следующим образом:

Хар-ки: в скобках указано значение без расовых/магических модификаторов
Сила       5[5] Интеллект   4[4] Харизма     4[3]
Ловкость   7[6] Сообразит.  6[6] Коммуникаб. 3[2]
Здоровье   8[6] Воля        5[5] Эмпатия     4[4]
Производные характеристики:
[6] Нагрузка*          (Сила + Здоровье)/2                         
[7] Меткость           (Ловкость + Здоровье)/2                     
[7] Скорость           (Ловкость + Здоровье + Сила)/3 (/4 карлик)  
[7] Рефлекс            (Ловкость+Сообразительность)/2 
[7] Выносливость       (Здоровье + Сила)/2                         
[6] Чувствительность   (Здоровье + Сообразительность + Эмпатия)/3  
[5] Изобретательность  (Интеллект + Сообразительность + Воля)/3    
[6] Стойкость          (Воля + Здоровье)/2                         
[4] Артистичность      (Харизма + Коммуникабельность)/2            
[3] Убедительность     (Коммуникабельность + Харизма + Эмпатия)/3  
[2] Сила души          (1+1 за Благородное происхождение)                                    
[8] Магнетизм          (СилаДуши*Харизма)                             
[16] Энергия души      (СилаДуши*Здоровье)                                         
*Более подробно Нагрузка расписана ниже.
Нагрузка*        кг    Ум. Вын. Реф. Ск.
Без нагрузки    9*    -     -   -   -  *текущая нагрузка
Легкаяx2        18    -1    -   -   -  
Средняяx3       27    -2    -1  -1  -  
Повышеннаяx5    45    -5    -2  -2  2/3
Тяжелаяx7       63    -7    -3  -3  ?  
Очень тяж.x10   90    -10   -4  -4  1/3
Предельнаяx15   145   н.п.  -5  -5  ?  
Штрафы от доспехов и нагрузки: 0[0](Ус):0[0](Ск):0[0](Ум)
*Нагрузка указывается с бонусом от Тяжелой атлетики.

2. Составляем общий список и уровень умений персонажа, суммируя умения всех этапов. Результат, согласно Шаблона Карты персонажа, будет выглядеть так:

Умения: здесь указана сумма умений, а прокачку умений по этапам смотрите ниже. 
В квадратных скобках указано значение умения. 
В круглых скобках указана характеристика, по которой обычно делается бросок данного умения.
[6] Навык [Копья]              (рф)
[6] Навык [Щиты]               (рф)
[4] Навык [Длинные мечи]       (рф)
[4] Навык [Борьба]             (Вн)
[4] Навык [Верховая езда]      (рф)
[6] Навык [Первая помощь]      (сб)
[4] Навык [тактика]            (сб)
[6] Навык [Тяжелая атлетика]   (сл)
[8] Навык [Лазанье]            (ск)
[6] Навык [Плаванье]           (ск)
[2] Навык [Кустарничество]     (сб)
[4] Этикет[Дворянский]         (ком)
[2] Этикет[Армейский]          (ком)
[2] Этикет[Фольклор]           (ком)
[4] Этикет[Рыцарский]          (ком)
[4] Этикет[Азартные игры]      (ком)
[4] Этикет[Охота]              (чв)
[6] Язык  [Асталдорский]       (ком)

3. Шарль Морель, как и все аристократы, имеет способности к магии, однако никогда её не изучал, потому пока заклинания ему недоступны.

4. Экипировку (оружие, доспехи и т.д.) можно выбрать в пределах 10 золотых, так как изъян Бедняк ограничивает Мореля в стартовых деньгах.